1

воскресенье, 26 мая 2013 г.

Что если предположить, что видеоигры учат людей добру?


В научных исследованиях слова «видеоигры» и «насилие» идут рука об руку. Огромное количество исследователей старались установить, какие именно видеоигры приводят к насилию, какие виды насилия наиболее тесно связаны с видеоиграми, в каких обстоятельствах видеоигра становится причиной насилия, а также какие именно люди склонны к насилию после видеоигр. В целом, это адекватные вопросы, но все-таки нам почему-то кажется, что объект исследований был рассмотрен немного однобоко. Что если предположить, что видеоигры учат людей добру?
В научном мире очень много, даже слишком много плохих исследований видеоигр. Например, Сара Койен из Университета Бригама Янга (штат Юта) с соавторами в июле этого года опубликовала в журнале Family Relations («Отношения в семье») работу, где исследовала, «как видеоигры влияют на конфликт и агрессию в отношениях». Койен собрала данные по 1333 гетеросексуальным парам, обращая особое внимание на связанные с видеоиграми привычки, конфликты, а также физическую и эмоциональную агрессию в отношениях. Результаты в формулировке самой Койен показывают, что «для мужчин время, проведенное за видеоиграми, ассоциируется с повышенными количеством конфликтов, которые, в свою очередь, ассоциируются с повышенным уровнем физической и эмоциональной агрессии в паре». Этот механизм, по словам Койен , «является одним из объяснений того, как видеоигры могут вызывать агрессию в романтических отношениях».
Это слабо аргументированная, идиотская позиция, которую легко и приятно критиковать. Ситуация типична: ученый делает предположение, что видеоигры являются «плохими», и ищет доказательства своей гипотезы с таким пылом, что забывает проверить предпосылку. Если завтра ученый мир посчитаем центром зла, скажем, диваны, то немедленно выяснится, что диваны могут вызывать агрессию в отношениях, ведь если мужчина в паре проводит слишком много времени на диване, это приводит к конфликтам, а они ассоциируются с повышенным уровнем агрессии. Итак, диваны вызывают агрессию.
Даже если предположить, что видеоигры действительно ассоциируются с повышенным уровнем агрессии, это все равно еще ничего не значит: корреляция не предполагает причинно-следственную связь. Что, если в несчастных парах мужчины не удовлетворены отношениями, что приводит одновременно и к повышению агрессии, и к излишнему увлечению играми? В такой очень типичной ситуации игры - всего лишь симптом, а не причина. Но мнение о том, что «игры вредные», настолько прочно засело в академическом сообществе, что до сих пор никто всерьез не исследовал возможное положительное влияние видеоигр на поведение геймеров.
Добро и видеоигры
Одна из первых статей, авторы которых исследуют не только негативное, но и возможное позитивное влияние видеоигр на поведение геймеров, была опубликована в этом году в журнале Aggressive Behavior («Агрессивное поведение») профессором Мунибой Салим (с соавторами) из Университета штата Юта. Для своего эксперимента Салим взяла 330 студентов крупного американского университета, которые за участие в эксперименте получали плюсы к оценкам (это стандартная практика для исследований в области психологии). Средний возраст испытуемых составил 20 лет. Салим использовала шесть игр: две «позитивные», Super Mario Sunshine и Chibi Robo, две «нейтральные», Pure Pinball и Super Monkey Ball Deluxe, и две «жестокие», Crash TwinSanity и Ty the Tasmanian Tiger 2: Bush Rescue (фактически эксперимент проводился несколько лет назад, когда эти игры еще не были столь безнадежно устаревшими, как сейчас). Для измерения характера участников Салим использовала стандартные психологические опросники, в которых испытуемым предлагалось выразить свое отношение к высказываниям вроде «Если кто-то ударит меня, я ударю его в ответ» или «Я лучше всего помогаю другим, когда люди смотрят на меня».  Участникам эксперимента говорили, что в тесте проверяется их умение решать простые задачи в игре. Каждый участник проводил 20 минут случайно доставшейся ему игрой, а также заполнял опросники до и после игры.
Салим получила как предсказуемые, так и неожиданные результаты. Как можно было ожидать, «жестокие» видеоигры приводили к более агрессивному и менее просоциальному настроению непосредственно после игры. «Позитивные» игры приводили не только к менее агрессивному, но также к более просоциальному настроению. То есть студент, проведший 20 минут за Super Mario Sunshine, не только выказывал меньше желания бить других студентов, но также демонстрировал большую готовность помогать другим студентам. Это доказывает, что игры значительно влияют не только на всем давно надоевшую агрессию, но и на другие виды поведения, в том числе на очень положительно и социально одобряемое поведение. Эти эффекты почти никогда не исследовались до сих пор, их существование стало открытием  для научного сообщества: оказывается, некоторые игры учат людей вести себя хорошо и делать добро!
Кроме того, к своему удивлению, Салим обнаружила, что «врожденная» агрессивность студента обратно пропорциональна силе эффекта, который производят на него видеоигры. То есть наибольший эффект жестокие и позитивные игры оказывают на тех, кто по натуре обладает спокойным характером. Это открытие противоречит общепринятой идее, что жестокие видеоигры подталкивают психически неуравновешенных людей к преступлениям - наоборот, именно на таких личностей игры оказывают относительно слабый эффект.
Работа Салим – пример нормального, взвешенного исследования видеоигр. Такие исследования начали появляться в последние годы, и именно благодаря им научное сообщество постепенно начинает рассматривать видеоигры не как порождение абсолютного зла, а как любопытное экономико-социальное явление со своими особенностями, недостатками и достоинствами. Ученым понадобилось больше десяти лет, чтобы понять, что игры могут творить добро. Еще лет через десять мы узнаем, как именно они это делают.
IGN.COM

Комментариев нет:

Отправить комментарий