1

понедельник, 6 мая 2013 г.

Конвейер или сделай свою индустрию сам

Крупные игровые компании напоминают горнолыжников-любителей из города, где гор-то особых и нет. Каждый выходной они с семьей на личных минивэнах приезжают на лучший лыжный склон в округе (длиной, от силы, метров восемьсот), надевают сверкающие ботинки и ни разу не поцарапанные лыжи, покупают билет на три часа и начинают развлекаться: съезжать по укатанному склону, возвращаться обратно на подъемнике и снова съезжать. Главное – красиво стоять на горе и не упасть при спуске. Примерно так же сейчас действует большая часть издателей. В интервью OXM на вопрос «а вы не боитесь, что ежегодный выпуск Assassin’s Creed утомит игроков?» представитель Ubisoft отвечает: нет, не боимся. Сериал, дескать, доказал свою жизнеспособность. Так почему бы не делать по продолжению раз в год? В 90-е в рецензиях сиквелы популярных игр часто получали очень низкие оценки за то, что или мало чем отличались от оригинала, или использовали тот же графический движок, что считалось страшным преступлением. Даже Fallout 2 некоторые называли всего лишь «дополнением»… Конечно, в большинстве случаев нападки были совершенно беспочвенны, хотя некоторые разработчики и правда с головой уходили в самокопирование. Такой взгляд на мир мог бы спасти игровую индустрию от цикличных сериалов сейчас, но времена изменились: пресса разлюбила обидное слово «клон», а игроки, ряды которых множатся с каждым годом, стали не столь избирательны.
Возьмем, например, Nival. Когда-то эта компания делала игры, которые не стыдно было поставить в один ряд с зарубежными аналогами: дилогия «Аллоды» и потрясающие «Проклятые Земли», увлекательнейшие «Демиурги» и
Silent Storm – игра, у которой и сейчас конкурентов фактически нет. И вот теперь команда, недавно отпраздновавшая десятилетие «Блицкрига», открыла в Steam предзаказ своей новой игры с одиночным режимом прохождения. Первой за многие годы. Prime World: Defenders. В жанре tower defense.
Вот так погибают идолы прошлого. Причем к летальному исходу (точнее – к коме) приводят две ситуации: авторы добровольно занижают планку и переключаются на что попроще или же разработчики не знают меры, проваливаются и, опять же, занижают планку и переключаются на что попроще. Вряд ли много кто из современных игроков знает Ричарда «Levelord» Грея – знаменитого дизайнера, работавшего над Duke Nukem 3D и SiN. После провала первого выпуска SiN Episodes он в составе фирмы с говорящим названием MumboJumbo занялся казуальными проектами типа hidden object. Бренда Ромеро и Том Холл – тоже не последние люди в игровой индустрии – недавно пытались вернуться в строй со старомодной RPG на Kickstarter, но потерпели крах. Громкие имена позабыты, былая слава обесценилась.
Конечно, среди разработчиков есть и настоящие нонконформисты. Один из них – бывший лидер команды WARP, Кендзи Эно, безвременно ушедший из жизни в феврале этого года в возрасте 42 лет. Он очень любил такие специфические платформы, как Panasonic 3DO и Sega Saturn, до последнего верил в отмененную Panasonic M2 и сильно враждовал с Sony. Его игры можно называть как угодно: отвратительными (в самых разных смыслах), аляповатыми и нелепыми. Но никак не «обычными». Он не боялся экспериментировать, хотя проекты WARP сложно назвать образцами качества. В лучшем смысле – авторские проекты, пусть и не идеальные. В любом случае, он сделал игровую индустрию конца 90-х чуть-чуть разнообразнее.
Пусть не столь радикально, но внести толику новизны пытаются и некоторые современные разработчики. Например, Дэвид Кейдж. В интервью vg247 лидер Quantic Dream говорит, что игры он делает не ради денег. И очень рад, что Sony не заставляет его заниматься сиквелом коммерчески успешной Heavy Rain. С одной стороны, человека, который хоть и редко, но с завидным упорством делает игры одного и того же «киношного» жанра, сложно назвать большим оригиналом. С другой – он хотя бы не паразитирует на старых концепциях и образах, пусть и работая в рамках уже опробованного жанра, подает новую историю и персонажей. Он чувствует тот момент, когда надо остановиться.
Сейчас издатели планируют сериалы на целую трилогию вперед. Gears of War, Mass Effect, Dragon Age, Dead Space, Halo. И ударив одним «триплетом», зачастую берутся за следующий. В итоге страдает все: качество, продолжительность, сюжет, развязка, которую игроки с нетерпением ждали годы (!) реального времени. А когда игра теряет смысловое наполнение, сюжет, самую свою суть, то она превращается из того, что можно было бы назвать «искусством» в ежегодный клавиатурный (или геймпадный) тренажер.
Почему тот факт, что inXile делает не Torment 2, а всего лишь «идейное продолжение» с созвучным названием, – хорошая новость для игроков? Те, кто прошел Planescape: Torment, совершенно точно знают, что эта история закончилась. Авторы рассказали все, что хотели, развязали все сюжетные узелки (уж как смогли), не оставили вопросов и хлопнули дверью. Любая попытка перезагрузить ту же историю, с теми же персонажами и в тех же декорациях обречена на провал. Без фальши не обойтись: притягивая за уши сиквел, разработчики оскорбят лучшие чувства фанатов, считающих P:T чем-то большим, чем просто игрой. То же самое касается, например, и дилогии Baldur’s Gate, которая вряд ли может получить вменяемое продолжение с тем же самым главным героем. А без него это будет уже, пожалуй, не Baldur’s Gate. И зачем тогда огород городить? В этом смысле Трент Остер, плотоядно облизывающийся на Baldur’s Gate 3, выглядит весьма сомнительной персоной для возрождения легендарного сериала. HD-переиздание BG звезд с неба не хватает, вряд ли «с листа» ему удастся сделать что-то лучшее.
В этом плане примечателен уход из Bioware и EA Зещука и Музыки – гениев, ближе к своему увольнению заслуживших репутацию «злых». Их истинные мотивы, естественно, нам неизвестны. Возможно, они получили от своей работы все, что хотели. Или же просто устали от игр. Устали от критики игроков, высмеивающих в Сети обилие персонажей нетрадиционной ориентации в Dragon Age 2 да Mass Effect 3 и разноцветную концовку последней. Поставить точку в затянувшемся романе – тяжелое, но правильное решение. В этом смысле весьма интересна судьба сериала The Witcher: хотя возрождение Геральта казалось предприятием, мягко говоря, сомнительным, полякам удалось создать две действительно отличных игры. Сейчас в разработке находится The Witcher 3, и очень интересно, сможет ли CD Projekt вовремя остановиться и поставить точку в сериале на пике его развития.
Почему Blizzard или Irrational Games не переходят на ежегодный формат, растягивают сериалы на десятилетия? Видимо, авторы не желают девальвировать свои проекты, хотят донести до игрока все лучшее, на что они способны в данный момент. Blizzard наверняка могла бы набрать еще три команды и выпускать по одному StarCraft в год, Кен Левин мог бы ежеквартально «радовать» публику историями о котах Шредингера. Но они поступают иначе. И, пожалуй, правильно делают.
Связка издатель-разработчик не должна подстраиваться под тренды, она должна их диктовать. Плавая по известным маршрутам, Америку не откроешь. Конечно, когда разработка больших игр стоит десятки миллионов долларов, есть соблазн смалодушничать, схалтурить, пройтись по накатанной. За такое можно легко получить обухом по голове, чего и добилась EA со своей Medal of Honor: Warfighter. Правда, ее провал подарил нам незабываемый панегирик Питера Мура, утверждавшего, что игра намного лучше, чем о ней высказывались критики. Ну, ему-то, конечно, виднее.
То, что Medal of Honor (как минимум – в текущем своем облике) приказала долго жить – новость для нас всех хорошая. Конечно, тот факт, что один парад клонов отменили, не спасает от прочих непрерывно-поточных сериалов. Но тут на первый план должны выходить игроки, голосующие рублем, долларом и евро за хорошие проекты. Если вам интересны необычные игры – обратите внимание на недавнее переиздание Deadly Premonition, на скоро выходящую Remember Me, нетипично выглядящую The Bureau: XCOM Declassified, представителя редкого нынче жанра RTS Company of Heroes 2, грядущие игры от Larian по вселенной Divinity, новые адвенчуры талантливых немцев из Daedalic, ворох проектов из стана независимых разработчиков и Kickstarter-адептов. Глядишь, если спрос на подобное будет больше, то индустрия станет чуть-чуть здоровее.
К сожалению, доброго волшебника, который прилетит с мешком небанальных игр, ждать не приходится, но повлиять на то, что вы получите в итоге, все-таки можно. Конечно, многие геймеры и дальше будут покупать очередные хиты «этого года», многие издатели снова будут финансировать подобные проекты. Но если неангажированная пресса и неравнодушные ценители будут постоянно обращать внимание на засилье идей, эксплуатацию тем, копирование образов, возможно, видеоигры когда-нибудь изменятся в лучшую сторону. Не стоит посыпать голову пеплом из-за доминирования в британских или американских чартах шутера-который-не-будет-назван и прочих мыльных опер. Живите своим умом. Выбор есть всегда.
IGN

Комментариев нет:

Отправить комментарий