1

Показаны сообщения с ярлыком CD Projekt RED. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком CD Projekt RED. Показать все сообщения

суббота, 11 июля 2015 г.

Патчи 1.07 для The Witcher 3 выйдет на следующей неделе

CD Projekt RED сообщила сегодня через Facebook, что детали относительно релиза патча The Witcher 3 до версии 1.07 будут опубликованы на следующей неделе. Вероятнее всего релиз обновления состоится во второй половине недели.

Задержка с релизом связана с тем, что

понедельник, 25 августа 2014 г.

Разработчики The Witcher 3: Wild Hunt рассказали, что случится если потерять лошадь в игре


Команда CD Projekt поделилась новыми подробностями об игре The Witcher 3: Wild Hunt.Отвечая на вопросы фанатов разработчики рассказали, что случится, если потерять лошадь.

Что примечательно, лошади послужат игрокам не только как средство передвижения, но и для хранения дополнительных припасов. По словам разработчиков, у лошадей будет собственная система инвентаря, куда геймеры смогут отложить не нужные на данный момент ресурсы и предметы.

Таким образом, потерять лошадь означало бы потерять все припасы, навьюченные на нее. В свете этого, команда решила не давать игрокам ни единого шанса потерять свою лошадь. Если лошадь осталась далеко позади, достаточно свистнуть и она прискачет на зов хозяина.

Верный конь Ведьмака также послужит и на скачках, которые станут одними из дополнительных развлечений в третьей части игры. Среди прочих развлекательных элементов помимо квестов и основной кампании, в игре появятся кулачные бои и гонки на лодках.

Релиз The Witcher 3: Wild Hunt запланирован на Xbox One, PlayStation 4 и PC. Игра появится на свет 24 февраля 2015 года.

суббота, 23 августа 2014 г.

CD Projekt RED рассказала о российской локализации The Witcher 3: Wild Hunt


Компания CD Projekt RED опубликовала специальный пресс-релиз, посвященный российской локализации горячо ожидаемой ролевой игры The Witcher 3: Wild Hunt («Ведьмак 3: Дикая Охота»). Команда также разослала прессе примеры озвучивания ключевых персонажей грядущего проекта – Геральта из Ривии, Трисс Меригольд, Лютика и Золтана Хивая.

"Компания CD PROJEKT RED, разработчик популярной признанной критиками игровой серии Ведьмак, рада сообщить, что игра «Ведьмак 3: Дикая Охота» будет полностью локализована и поступит в продажу в России и странах СНГ на русском языке.

Российский рынок традиционно является приоритетным для CD PROJEKT RED, именно поэтому компания уделяет особое внимание локализации проекта. CD PROJEKT RED считают, что именно качественная и своевременная локализация является очень важной составляющей успешного запуска игры и помогает завоевать свою аудиторию.

За российскую версию игры отвечает соответствующее подразделение компании CD PROJEKT RED, которое занимается локализацией проекта на все языки. Это та же команда, которая делала локализацию игр «Ведьмак» и «Ведьмак 2: Убийцы Королей», которая была признана критиками и одобрена игровым сообществом. Именно сотрудники CD PROJEKT RED ставят цели и задачи и определяют сроки выполнения работ, а также отвечают за их качество. Сотрудники CD PROJEKT RED утверждают актерский состав на озвучивание игры и следят за ходом записи.

"CD PROJEKT RED плотно сотрудничает с командой, ответственной за процесс звукозаписи на Русском языке, чтобы соответствовать высоким требованиям российского игрового сообщества и гарантировать высочайшее качество русскоязычной озвучки, которое игроки, безусловно, заслуживают", - отмечает Михаль Платков-Гилевский, руководитель отдела маркетинга и PR, EMEA.

Работы по локализации, подбору актерского состава проводит компания-подрядчик, с которой CD PROJEKT RED сотрудничает по локализации игры. Эта компания отвечает за локализацию игры в целом, а также подбирает актеров для озвучивания. Запись проходит в профессиональной студии в Москве - VOX Records.

"Качественная локализация – залог успеха игры на российском рынке. Мы делаем все возможное, чтобы наша игра понравилась российским пользователям", - отмечает Николай Швед, руководитель отдела локализации CD PROJEKT RED.

Высочайшее качество игры является главной задачей разработчиков, это относится и к локализации. «Ведьмак 3: Дикая Охота» - достаточно сложный и емкий проект. В настоящий момент студия заканчивает запись озвучивания и перевода не- диалогового текста, и готовится к стадии тестирования.

Компания получила много положительных отзывов об озвучивании предыдущей части игры «Ведьмак 2: Убийцы Королей» и решила сохранить все, что игрокам понравилось, в своем следующем проекте. Тщательно подобранные голоса и профессионализм актеров позволяют наилучшим образом передать уникальную атмосферу вселенной «Ведьмака». Главного персонажа игры – Геральта из Ривии – будет озвучивать актер из «Ведьмака 2» – Всеволод Кузнецов. Также игроки услышат знакомый голос Трисс Меригольд в исполнении Светланы Олешковской, которая специально прилетела из Франции, чтобы принять участие в этом проекте. Персонаж Золтана Хивая, как и в «Ведьмаке 2», озвучит Андрей Ярославцев. В роли Лютика выступит Бурунов Сергей, который знаком по другим ролям в предыдущей игре. Будет много других знакомых голосов персонажей, полюбившихся пользователям по «Ведьмаку 2».

"Важно не только подобрать хорошего актера на озвучивание, но и задать правильное направление звучания голоса, режиссировать его", - говорит специалист по локализации Айнара Ечанис. Один и тот же актер может звучать по-разному в зависимости от поставленных задач. И наша цель – максимально правильно подобрать настроение и тембр, чтобы полностью раскрыть характер и внутренний мир персонажей игры.

Локализованная версия игры «Ведьмак 3: Дикая Охота» поступит в продажу в России и странах СНГ одновременно с мировым релизом 24 февраля 2015 года. Игра будет доступна на PC, PlayStation 4 и Xbox One, дистрибьютором выступит компания «1С-СофтКлаб».

вторник, 22 июля 2014 г.

Энциклопедия Мир Ведьмака выйдет в России

Студия CD Project RED совместно с издательством Белый Единорог объявили о выпуске иллюстрированной энциклопедии «Мир Ведьмака» на территории России. Все желающие уже могут оформить предзаказ. Цена энциклопедии составит 1200 рублей, для всех, кто оформит предзаказ - 1050 рублей.
Официальное описание:
«Мир Ведьмака», наполненный захватывающими дух, никогда ранее не публиковавшимися оригинальными иллюстрациями к каждой из игр «Мир Ведьмака», — это идеальный способ, чтобы начать свое знакомство с серией или расширить ваши знания благодаря этому ценному коллекционному изданию! Окунитесь с головой в мир охотников на монстров, следуя за известными персонажами, которые станут вашими проводниками по вселенной увлекательного тёмного фэнтези, коим является «Ведьмак». Эта великолепная иллюстрированная книга в твердом переплете содержит всеобъемлющие знания о местах, смертельных чудовищах, населяющих их, и смертоносном оружии, способном их сразить.
Энциклопедия поступит в продажу одновременно с релизом The Witcher 3: Wild Hunt - 24 февраля 2015-го года.

воскресенье, 1 сентября 2013 г.

Witcher 3: Wild Hunt разрабатывается с заботой и любовью. Интервью с главой студии CD Project RED Адамом Бадовски

На прошедшей выставке gamescom 2013 одному из наших зарубежных коллег посчастливилось увидеть 45-минутный геймплей Witcher 3: Wild Hunt и взять интервью у главы студии CD Project RED Адама Бадовски (Adam Badowski). Как вы понимаете, речь в интервью шла об игре, ее разработке и особенностях.
Перед тем как мы начнем, не могли бы вы представить вселенную Witcher нашим читателям, которые могут быть далеки от нее?Адам Бадовски: Вселенная базируется на серии рассказов о ведьмаке, Анджея Сапковского (Andrzej Sapkowski). Часто истории, которые пишутся специально для игр довольно мелкие, что ли. А у нас был огромный выбор персонажей, их судеб, друзей и событий. Нам было с чего начинать и на чем базировать свою историю. Мы старались быть последовательными, создавая Геральта, прекрасно понимая последствия того или иного выбора. Мы также старались понять как бы он поступил или не поступил в той или иной ситуации. И господин Сапковский оказал нам огромную помощь в работе. Ведьмаки — убийцы монстров и относятся к очень редкой касте. Они чтят свой ведьмачий кодекс и стараются держаться обособлено и не контактировать с внешним миром без особой надобности. Люди очень часто прибегали к помощи ведьмаков, ведь в прошлом монстры очень сильно досаждали мирному населению. Но со временем все изменилось. Монстров стало меньше, равно как и ведьмаков, но самым известным из них считается Геральт из Ривии. Он уважаем и ненавидим одновременно. Он часто участвует в различных важных событиях, посещает замки и всегда добросовестно выполняет свою работу. Он также ввязывается в интриги, рушит чьи-то коварные планы, спасает жизни и наоборот, выступает в роли палача. Геральт уникален, благодаря мутации, необходимой для всех ведьмаков, он обладает повышенной реакцией, отличным зрением, слухом и обонянием. Также благодаря мутации у него замедлен процесс старения, так что мы не можем точно сказать, сколько ему лет на самом деле.Спасибо за такое подробное описание. Итак, это последняя часть в трилогии. Насколько я знаю, она будет касаться личной истории ведьмака, так что совсем необязательно проходить первую и вторую часть, чтобы уловить смысл происходящего. Но что касается первой и второй части, то они не появлялись на консолях, только лишь Witcher 2 вышла только на Xbox 360. Скажите, планируете ли вы как-то кратко изложить события первых двух частей?АБ: Конечно, мы планируем плавно и аккуратно ввести новых пользователей в игру. Познакомить их с игровой механикой, с главным героем, с принципами его жизни, мышления и прочего. Так называемое знакомство с игрой направлено не только на новых пользователей, но также и на тех, кто уже знаком с франчайзом, потому что моменты, когда мы открываем для себя новый мир, действительно уникальны. Игроку очень важно познакомиться с главным героем, наладить связь, так сказать. Мы в любом случае познакомим игроков с событиями первых двух частей и представим уже знакомых персонажей. Но мы хотим сделать это как можно проще и легче, ведь в Witcher 3 есть очень много уникальных персонажей, а мы не хотим нагружать игроков излишней информацией. Нам очень важно знать, что играя в Witcher 3 игроки не будут испытывать дискомфорт от того, что не играли в предыдущие игры. В конце концов, новые игроки могут захотеть узнать историю Witcher и Witcher 2. Что еще могу сказать, третья часть станет самой лучшей игрой в серии, с лучшими визуальными эффектами и действительно открытым миром. История начнется очень просто, но потом начнут случаться совершенно экстраординарные вещи. После Witcher 2 мы поняли, что очень важно просто и понятно вводить игроков в мир.Круто, значит любой может погрузиться в мир Witcher 3 даже не беспокоясь о том, что есть шанс не понять историю и персонажей. Но что касается истории, сколько, так называемой свободы творчества дал вам господин Сапковский когда вы создавали свою вселенную?АБ: Господин Сапковский провел немало времени читая наш сценарий, пока мы работали над первой частью Witcher. Мы улучшали и исправляли сценарий, согласно его рекомендациям и замечаниям. И, в конце концов, он сказал: «Все отлично, продолжайте в том же духе». Наша история начинается тогда, когда заканчивается история в книгах, поэтому мы не брали на себя роль пересказчиков книг. Мы использовали героев, события, места, которые упоминались в книгах. И господин Сапковский сказал нам: «вперед детишки». Он не критиковал игру, так как он, все же, писатель и игровой мир для него чужд. Это наши проблемы и полностью наша ответственность сделать так, чтобы персонажи в игре стали плавным и правильным продолжением книжных персонажей. Наши сценаристы и вся команда разработчиков перечитала серию книг раз двадцать. И мы всегда задавались одними и теми же вопросами: «так правильно?», «не слишком ли замудрено?».Ваша вселенная базируется на книжной, это понятно. Но в первую очередь вы разработчики игр, а значит, ваш конечный продукт — игра, должна вызывать желание поиграть. Мне понравились первые две игры, и я отметил для себя, что вы постоянно стремитесь к лучшему. Witcher 2 выглядит просто умопомрачительно, особенно на высоких настройках. И ваша история, она глубокая и привлекательная, в нее хочется возвращаться. Но то, что я видел сегодня, это просто эволюция вашего франчайза. Это потрясающий микс высоких технологий и прекрасной истории. На горизонте новое поколение консолей, насколько легко вам дался переход, если ранее вы были лишь РС- ориентированной студией?АБ: Ну, мы уже портировали Witcher 2 на Xbox 360, годом спустя после релиза на РС, поэтому мы имеем некоторый опыт работы с лимитированными возможностями железа. У консолей свои определенные технические правила. И мы думали, придется ли нам многое менять и модифицировать, так как мы хотим выпустить игру на РС и next-gen консолях. Но как оказалось, все не так уж страшно. РС и консоли следующего поколения похожи в своих конфигурациях и это значительно облегчило нашу задачу. Я полагаю, что множество барьеров для разработчиков сняты.Что я видел сегодня в демо выглядело фантастически. На Е3 вы уже собрали множество наград, хотя вы показали всего лишь парочку трейлеров. Но сегодня впервые многие увидели игру вживую. И снова, она выглядела фантастически.АБ: Но мы все равно продолжаем улучшать игру, и хотим довести ее до идеала.Немного предвосхищая события, я хотел бы поговорить о регенерации системе боев.АБ: Геральт будет регенерировать до определенного предела, пока он получает критические повреждения. В игре есть защитный барьер, пока этот барьер регенерирует, персонаж продолжает получать урон, поэтому вам нужно не забывать о зельях.Расскажите немного о системе медитации.АБ: В медитации есть различные возможности. Вы можете готовить что-то у огня, можете ускорять время. Перед битвой вы сможете принимать эликсиры и снадобья и так далее. Есть, конечно, еще парочка изменений, но об этом я предпочел бы не говорить.Битва выглядела замечательно. Геральт сейчас похож на танцора, он действительно танцует с мечами, исполняя сложные пируэты. Выглядит живо, глубоко и с огромной примесью тактики. Каковы ваши планы относительно баланса на высочайших уровнях сложности?АБ: Как игровые дизайнеры мы хотим экспериментировать и пробовать что-то новое. Сейчас мы решили убрать автоматический баланс, хотя он и делает работу разработчиков легче, но есть риск, что игроки попросту потеряют интерес к игре. Гораздо лучше вернуться, например, к суперсильному монстру, будучи полностью экипированным и прокачанным. В Witcher 3 мы хотим, чтобы сильных врагов было больше, чтобы был своеобразный вызов игрокам. Но встреча со слишком сильным врагом не отразиться на вашем прогрессе в худшую сторону. Так как это полностью открытый мир, вы можете выйти за пределы основной истории и попасть во множество переделок. В том числе попробовать свои силы в борьбе с монстрами, превосходящими вас по силе. В общем, будет тяжело. В этом случае игроку придется либо повышать свой уровень, либо искать другое решение. Но как только ваш персонаж станет достаточно сильным, вы можете вернуться и навалять своим обидчикам. Конечно, есть и такие игроки, которым в первую очередь важно улучшить своего персонажа, а затем уж погружаться в сюжет. Мы также должны учитывать и таких игроков. Мы стараемся объять необъятное, если так можно сказать. И это невозможно назвать автоматическим балансом.Я очень рад тому, как все складывается и, откровенно говоря, аплодирую вашей студии, потому что вы успешно развивались последние 10 лет. Вы используете свои собственные запатентованные технологии и сами создаете игры. Это достойно уважения и восхищения.АБ: Мы независимая компания и мы поддерживаем свою независимость. Мы независимы как финансово, так и творчески. Все наши проекты принадлежат лично нам. И все это позволяет нам самим выбирать направление, мы сами решаем куда двигаться и сами несем ответственность за каждый сделанный шаг. Сначала мы ютились в маленьких офисах, теперь же у нас места больше, а значит больше возможностей. Я надеюсь, что все будет развиваться в этом направлении. Наша движущая сила — огромное желание создавать игры. Естественно, что мы хотим и заработать, но деньги никогда не были для нас приоритетом.Я был очень восхищен вашей стойкой позиции против DRM, честно говоря, я и сам не фанат такой политики. И поэтому я могу сказать, что CD Project RED — своего рода супергерои в сообществе разработчиков игр. И это всего лишь одна из причин, почему вы настолько популярны среди пользователей. Еще вы прекрасные люди, которые отдаются разработке игр со всей силой срасти, и в ваших проектах отражается та любовь и старания, которые были вложены в разработку. Сейчас вы занимаетесь разработкой не одной игры, скажите, было ли трудно перейти от студии, которая работает только над одним проектом, к студии, которая работает сразу над несколькими играми?АБ: Самое сложное время для нас было тогда, когда мы выросли от пятидесяти сотрудников к сотне. Как только мы поняли, что не стоит управлять компанией так, как будто это корпорация, многое изменилось. И сейчас численное увеличение сотрудников на полсотни или сотню не является для нас проблемой. Мы знаем как разрабатывать игры, мы любим делать это. И над каждой игрой работает отдельная команда, которая погружена в работу с головой. Мы не смешиваем интересы, не заставляем сотрудников делать то, что им не по душе или не по силам. Видимо поэтому обстановка в нашей компании всегда душевная.Адам, хотите ли вы сказать что-нибудь нашим читателям?АБ: Я искренне надеюсь, что мы не заставим игроков ждать слишком долго и надеюсь, что им хватит терпения дождаться новых материалов о Witcher 3.

воскресенье, 30 июня 2013 г.

The Witcher 3 – все, что нас ждет в 2014 году

Разработчики The Witcher 3: Wild Hunt опубликовали в сети очень большую статью, в которой детально рассмотрены различные аспекты игрового процесса.
Виденье игры: У меча судьбы две стороны. Ты – одна из них.

The Witcher 3: Wild Hunt – фэнтези-РПГ с тактическими боями и нелинейным сюжетом в открытом живом мире, где все развивается в зависимости от действий игрока.

Ведьмак 3 является последней частью в РПГ-трилогии. Команда CD Projekt RED намерена сделать игру богаче, больше и глубже, совершив прорыв в качестве, который поднимет серию на новые высоты. Шедевр сюжета и геймплея – The Witcher 3, по мнению разработчиков, именно то, о чем только может мечтать любой фанат жанра РПГ.

Первая и вторая части Ведьмака получили много положительных отзывов, а третья игра серии должна соединить лучшие качества повествования и игровой механики в огромном открытом для свободного исследования живом мире. Разрываемый войнами, он заставляет игрока принимать важные решения, но все они серые – нет ни определенно злого, ни определенно доброго. Выбор в таких случаях приводит к непоправимым результатам, влияющим на развитие сюжета. Огромный мир, где игрок волен путешествовать как пешком, так и на коне или корабле, содержит много поселений. Каждое из них имеет собственные проблемы, решение или игнорирование которых часто влияет и на другие регионы.
Сюжет: Мир погряз в беспорядках, но худшее еще впереди.

Мир The Witcher 3 окутан хаосом. В воздухе чувствуется напряжение и запах дыма от сгоревших деревень. Могучая Империя Нильфгаарда снова нанесла удар, разоряя беспомощные Северные Королевства. Тех, кто были у власти и пытались использовать Геральта для собственной выгоды, уже нет. В эти сложные времена никто не может сказать точно, что приготовило будущее, кто принесет ему спасение, а кто только добавит проблем.

Но появляется еще более темная и смертельно опасная угроза. Жалкие людишки, управляющие закованными в доспехи армиями, не могут понять, что их конфликт является не более чем детской ссорой, по сравнению с Дикой Охотой. Эти призрачные всадники веками досаждали миру, погружая его в мучения и разочарование. Но в этот раз Дикая Охота ищет кое-кого конкретного – ту, кто был дан Геральту самой Судьбой, ту, чью душу Геральт считает родной.

Нелинейный, созданный вручную.

Продолжительность The Witcher 3: Wild Hunt составляет более 100 часов нелинейного геймплея, примерно половина которого посвящена глубокой сюжетной линии, сосредоточенной на Геральте и самых близких ему людях. Ничего в игре не генерируется автоматически – как основной сюжет, так и побочные квесты кропотливо сделаны вручную, осмысленно вплетены в повествование и полную жизни вселенную. Формируя или поддерживая главную и побочные сюжетные линии, они затягивают игроков в незабываемые приключения.

Нелинейность является основой всей игры, где решения игрока ведут к ответвлениям основного сюжета на нескольких уровнях, переходя от небольших побочных историй к решению обычных повседневных проблем. Например, спасение сына мельника от виверны может повлиять на то, кто будет коронован, а предотвращение попытки убийства знатного лорда может стать причиной смерти всех его подданных.

Доступные квесты можно выполнять в любом порядке: один за другим, или параллельно. Независимо от выбранного способа, действия игрока могут привести к последствиям, влияющим на сюжет и на весь игровой мир. Последствия эти приводят к одному из трех абсолютно разных игровых эпилогов, действие которых будет развиваться в одном из двенадцати финальных состояний мира. Определенные важными игровыми событиями и судьбой ключевых НПЦ, эти состояния открываю доступ к 36 возможным концовкам.
Решения и последствия.

Решения и последствия, первые сложные и зачастую жестокие, вторые незаметные до определенного момента, являются ключевым концептом для CD Projekt RED. Взяв за основу принцип «меньшего зла», история игры заставляет игрока принимать решения, где нельзя понять, что хорошо, а что плохо: поможете ли вы старейшине деревни заковать в кандалы всех эльфов, которые по его словам помогают Скоятелям, или остановите его, рискуя тем, что преступники пробьются через ворота и убьют всех людей? Такие сложные решения дополнены интерактивностью диалогов, позволяя игроку выбирать, как говорить с другими персонажами, как развивать отношения, тем самым определяя расположение НПЦ к Геральту.

Каждое действие влияет на сюжет и мир игры. НПЦ, коммуны, монстры и локации – все меняется от решений игрока. Можно избавить рыбацкую деревушку от постоянных нападений утопцев и увидеть, как их экономика поползет вверх, или убить ремесленника в городе и наблюдать, как прогорают его торговые партнеры из других поселений из-за нехватки товаров.

Однажды принятое решение будет иметь эффект – как моментальный, так и отложенный. Если спустя некоторое время посетить локацию, где было принято важное решение, данное место будет изменено под стать вашим прошлым действиям. Также, решение, принятое в одном уголке мира по отношению определенного персонажа, может породить последствия в других землях среди, казалось бы, никак не связанных с данным персонажем людей.

Открытый мир: Блуждай, езди верхом, плавай, ходи под парусом, верь.

Сеттинг для самого великого приключения Геральта? Огромный, богатый, абсолютно открытый мир, который в 35 раз больше всех вместе взятых локаций из The Witcher 2. Поместив повествование третьей части серии в открытый мир, CD Projekt RED достигла собственного видения жанра РПГ, добавив недостающий элемент в цельном нелинейном повествовании.
Путешествуй без границ.

Путешествие огромными регионами никак не портится необходимость в загрузках. Просторы, заполненные точками интереса, искушают игрока отойти с протоптанных путей в поисках возможных приключений. Игроки вольны исследовать мир без каких-либо ограничений, выбирая любой доступный способ передвижения к желаемой точке. Новый подход к исследованию значит, что игроки теперь смогут перепрыгивать преграды, переплывать реки, ездить верхом, бегать по узким улочкам Новиграда, или плыть под полной луной между Скелиггскими Островами. Виртуальный мир дает чувство полной свободы, а для того, чтобы попасть с одного края карты на другой верхом на лошади, придется без остановки скакать 40 минут. При этом можно взобраться на гору и осмотреть огромные просторы с высоты в 1200 метров над уровнем моря.

Континент для исследования.

Мир The Witcher 3 огромен и бесшовен, но разнообразен. Каждый его уголок имеет уникальную атмосферу, созданную на основе множества культурных обычаев.

No Man's Land – малонаселенная, терзаемая войной территория, основанная на Славянской мифологии. Мрачные болота и темные первобытные леса покрывают эту землю. Монстры прячутся за каждым деревом, и никто из жителей этого региона не уверен, увидит ли он следующий рассвет. Поля здесь разорены проходящими армиями, No Man's Land является местом анархии, где прав сильнейший, а балом правит золото.

Skellige – ветряный и испещренный архипелаг, основанный на Скандинавских и Кельтских легендах. В этих островах, населенных гордыми и благородными людьми, воины ищут славы, охотясь на легендарных монстров. Друиды охраняют секреты природы, а барды воспеваю подвиги героев в залитых тусклым светом факелов холлах. Постоянно отстаивая свою независимость, жители этих земель снаряжают корабли и затачивают копья в ожидании неминуемого вторжения Нильфгаарда.

Novigrad и прилегающие к нему земли – портовый город, созданный под впечатлением от средневекового Амстердама. Это великий город, столь же богатый и красочный, как и коррумпированный. Игроки станут свидетелями гонения магов всемогущим культом, одновременно разбираясь с важными фигурами преступного мира, которым выгодна приближающаяся мировая война.
Мир, который живет своей жизнью.

Действия игрока, каким бы не казался их вес, вызывают реакцию. Этот принцип распространяется и на новую игровую систему экономики, где цена на товары основана на определенных условиях. Например, цена на рыбу будет меняться в зависимости от дальности ближайших водоемов, в деревне охотников будет много дубилен и ремесленников, делающих разные предметы из кожи, тем самым влияя на цену компонентов крафтинга и брони.

Оставленный на произвол, мир продолжает жить:

•Хищники охотятся, жители деревень отбиваются от нападений монстров, а влюбленные встречаются под светом луны.
•Жители виртуального мира реагируют на изменение температуры и другие события, ища укрытие во время дождя или тепло, когда температура падает. Они мигрируют для удовлетворения своих потребностей или бегут от опасности. Торговцы путешествуют между городами, а рыбаки бороздят просторы морей в поисках лучшего улова.
•В REDengine 3 реализована система местного освещения и развито динамическое освещение, что позволяет создавать реалистичный цикл смены дня и ночи, а также отображать погодные условия – плывя по морю можно наблюдать постепенное приближение бури.

Бои: Поэзия в движении.

Новая боевая система The Witcher 3 была полностью переработана, чтобы совмещать традиционные элементы РПГ с быстрыми и точными боями, диктуемыми сеттингом. Плавная и отзывчивая, боевая система дает игроку полный контроль над мечем Геральта, позволяя посоревноваться в скорости реакции с лучшими фехтовальщиками. Игрок сможет почувствовать, что значит быть Ведьмаком, охотником на монстров. Игроки, знакомые с боевой системой второй части, увидят, что каждый аспект сражений был переделан с новым подходом, расширен и отполирован до блеска.

Особенности боевой системы The Witcher 3:

•Открытие новых блоков, атак и уклонений.
•Нахождение способов оглушить врага, возможность подпалить или взять под контроль при помощи Знаков.
•Отравление лезвия, установка ловушек и возможность взорвать неприятелей бомбами.
•Совмещенные, атаки становятся значительно эффективнее, заставляя игрока экспериментировать, думать креативно и придумывать новые тактики.
•Количество атак, парирований и других боевых движений увеличено до 96, по сравнению с 20 в The Witcher 2.
•Три различных набора анимаций позволяют Геральту менять стойку в зависимости от типа врага.
•Полный контроль над действиями Геральта – нет ни QTE, ни скриптованых атак.
•Новая система камеры, улучшенная даже по сравнению с The Witcher 2 на Xbox 360, демонстрирует бой во всей красе, оставляя в зоне видимости все, что нужно игроку для нормального восприятия сражения.
•Развитие Геральта имеет визуальный эффект в бою: получение навыка Мечника может увеличить скорость анимации ударов, а способности Мага могут превратить Знак Игни в поток голубого огня.
Используй свой мозг, а они используют свой.

Боевая система реалистична и динамична, а враги ведут себя умно:

•Каждый из 80 типов монстров имеет свои собственные привычки, а также сильные и слабые стороны.
•ИИ группы усовершенствован, позволяя неприятелям координировать действия, окружая Геральта и выполняя совместные атаки.
•Монстры и другие враги не прокачиваются вместе с Геральтом: твари, которые убивали героя одним ударом вначале игры, станут легкой добычей ближе к окончанию прохождения.
•Мораль врагов влияет на их действия: противники пытаются сбежать или нападают более осторожно, когда напуганы, безумно бросаются в атаку в отчаянии и молят на коленях о пощаде, когда их поражение неминуемо.
•Окружающая среда имеет значение во время боя, и Геральт может использовать ее для получения преимущества в бою: можно уничтожить улей, чтобы разъяренные пчелы атаковали врага, или использовать Знак Аард, чтобы завалить группы неприятелей под горой бочек.

Механика: РПГ следующего поколения.

Система РПГ интегрирована в самое сердце геймплея The Witcher 3. Характеристики, способности и предметы имеют четкий и интуитивно понятный эффект. Новый меч может помочь победить очень сильного неприятеля, а улучшенный Знак Аксий убедит торговца в споре. Система обучения поможет пользователям легче обучиться всем тонкостям игровой механики.
Увидь больше, чем простые смертные.

Новая система Восприятия Ведьмака добавляет новый уровень глубины в боевую систему и остальной геймплей третьего Ведьмака, дополняя медальон, который использовался для обнаружения магии и опасности в прошлых играх серии. Новая система дает игроку возможности мастера-хищника, способности слышать как кот, видеть как ястреб и убивать, словно разъяренный виверн. Используя эти обостренные чувства, игроки могут выступать в роли настоящего охотника, выслеживая жертву и нанося удар в самую слабую точку.

Например, выслеживая вампира, Геральт может изначально использовать свои способности для нахождения и сбора улик. Узнав, с каким противником он столкнулся, герой может подобрать подходящую приманку. Вступив в бой с вампиров, Геральт может использовать свои особые способности для замедления времени и нанесения удара сразу в два сердца врага.

Выбери свой путь, отточи умения, испытай судьбу.

Новая РПГ-механика привязывает статы героя к игровому процессу, при этом делая это совершенно прозрачно для игрока: пользователь видит, как сила и ловкость меняют взаимодействие Геральта с игровым миром. В дополнение к этому, РПГ элементы, такие как дерево умений, Алхимия и Крафтинг, стали более важными.

•Игрок может совмещать умения из трех разных веток развития, создавая гибридного персонажа.
•Каждая полученная способность имеет визуальный эффект на бой: пользователи, прокачавшие способность точности в ветке Мечника, заметят, что герой стал чаще перерезать врагам вены, нанося критические повреждения.
•В расширенной системе Знаков каждое из пяти умений Геральта имеет два различных режима использования, расширяя возможности применения магии в бою.
•Алхимические напитки теперь можно использовать также легко, как и умения – игрок может выпить варево перед боем, а активировать его эффект в самый подходящий момент.
•Игроки теперь могут создавать значительно больше разнообразных зелий, бомб и смазок для лезвия, включая особые рецепты против специфических врагов.
•Серьезно расширенная система крафта позволяет создавать элементы брони и оружие, значительно расширяя смертоносный арсенал главного героя.
Графика: Приговоренная поражать.

The Witcher 3 является самой красивой РПГ на сегодняшний день. Созданная с самого начала для современных ПК и использующая преимущества консолей следующего поколения, игра выдает картинку невероятного качества и красоты. В данном проекте графика выполнена на уровне шутеров, где визуальная часть была традиционно лучше.

Интерактивное кинематографическое погружение.

Третий Ведьмак кинематографичен и одновременно интерактивен. Игроки могу закончить диалог внезапно и грубо, говорить шепотом или передавать предметы НПЦ. Красочные сцены переплетаются с геймплеем, улучшая общее впечатление от истории. Диалоги в игре реализованы естественно и реалистично, что достигается кинематографической камерой и возможностью персонажей вести беседу, не отрываясь от текущего действия. Все это помогает The Witcher 3 стереть границы между игрой, фильмами и реальностью.