1

вторник, 3 сентября 2013 г.

Глава Bethesda: «Nintendo надо поучиться ведению бизнеса у Sony и Microsoft»

Пит Хайнс (Pete Hines), исполнительный директор компании Bethesda, заявил, что Nintendo не сотрудничала с издателями и разработчиками при создании Wii U. В отличие от нее, Sony и Microsoft консультировались со многими людьми.
Вот как мистер Хайнс прокомментировал тот факт, что компания Bethesda не собирается в ближайшее время выпускать игры для Wii U:"Время, отпущенное на то, чтобы убедить издателей и разработчиков поддерживать Wii U, уже давно вышло. Им нужно было делать то, что Sony и Microsoft делали в течение долгого промежутка времени.Эти компании давно рассказывали нам о своих планах. Мы не только встречались ради того, чтобы обменяться мнениями и получить ответы на интересующие вопросы. Напротив, Sony и Microsoft показывали, что они делают, что они планируют, и как все это будет работать с их точки зрения.Они потратили невероятное количество времени на то, чтобы общаться с разработчиками и выслушивать их мнения. Ведь именно от них зависит, будет ли будущая консоль популярна. А если вы посовещались и сообщили всем: «Мы собираемся сделать консоль, вот как она работает, и вы должны делать для нее игры», то такое отношение никто не примет. Уж лучше сосредоточится на тех компаниях, которые поддерживают и стимулируют наше желание выпускать игры на их платформах".Компания Nintendo достаточно неоднозначно реагирует на критику Wii U. Японская компания уверена, что ее продукт вполне привлекателен и планирует в ближайшие полгода выпустить для нее различные игры. С другой стороны, Nintendo признает, что консоль плохо продается и согласна с решением некоторых поставщиков прекратить покупать партии Wii U до истощения собственных складских запасов.

Gearbox работает над двумя next-gen играми

Представители студии Gearbox, известной такими проектами как Aliens: Colonial Marines и Borderlands 2, во время выставки PAX Prime сообщили, что работают над двумя играми
следующего поколения.
Увы, никаких подробностей они не сообщили. Однако мы смело можем предположить, что один из проектов — это Borderlands 3. Вполне возможно, что именно ее покажут на мероприятии
Gearbox Community Day 2013, которое пройдет 14 сентября. В этот день руководство Gearbox обычно отчитывается о достижениях прошлого года и рассказывает о своих планах на будущее. По крайней мере, уже объявлено, что ранний доступ к одной из игр, создаваемых для next-gen консолей, можно будет получить оформив за 20 $ (около 700 рублей) подписку на Gearbox Community Day 2013. Кроме того, вы получите возможность посмотреть живую трансляцию этого события в HD-формате, получите эксклюзивные наборы скинов и голов для Borderlands 2, а
также ключ к цифровой версии Homeworld HD и Homeworld Classic.

К Xbox One могут быть подключены одновременно восемь геймпадов

Компания Microsoft подтвердила на официальном сайте Xbox One, что к новому Xbox могут быть подключены одновременно восемь беспроводных геймпадов, а также сообщила, что каждый контроллер сможет работать в радиусе 30 футов (примерно 9 метров).
Данное количество в два раза превышает возможности предыдущей консоли Microsoft, Xbox 360, которая поддерживала одновременное подключение максимум четырех геймпадов. Согласно информации с официального сайта, контролеры Xbox One используют новую инфракрасную технологию, которая позволяет консоли увидеть какой игрок держит каждый контроллер и отразить это соответственно в игре.

Дата выхода Deadly Premonition на PC

Сотрудники Rising Star Games ещё раз подтвердили выход хоррор-проекта Deadly Premonition на PC, а также озвучили официальную дату выхода проекта на этой платформе.
Релиз данного проекта для персонального компьютера состоится 31 октября текущего года, PC-издание будет содержать все дополнительные материалы, а также некий новый дополнительный контент.

Моддер скрестил Civilization 5 с Warcraft

Талантливый моддер Bamington решил объединить механику стратегии Civilization 5 с богатой вселенной серии Warcraft. Результатом стала модификация Civilizations of Warcraft, которая уже появилась в каталоге Steam Workshop.
В Civilizations of Warcraft знакомые поклонникам Warcraft 3 и World of Warcraft фракции стали цивилизациями и государствами, подземелья и рейды превратились в Чудеса света и здания. Кроме того, Bamington тщательно перенес в игру персонажей, ресурсы и другие элементы вселенной Warcraft. Однако работа над модификацией для Civilization 5 еще далека от завершения. Например, в ближайшее время создатель Civilizations of Warcraft планирует добавить в игру сценарии.

Стал известен список оружия из Titanfall

GamingBolt опубликовал список оружия, замеченный журналистами сайта в ходе демонстрации Titanfall на выставке Gamescom. Перечислено вооружение как пилотов, так и Титанов. Обратите внимание: список предварителен и неполон — на выставке была показана альфа-версия игры, выход которой намечен на весну 2014 года.
Так, среди прочего, пилоты смогут использовать автомат R-101, взрывчатку Satchel, гранатомёт Sidewinder AT-SMR, пистолет «Smart Pistol», нож «Data Knife», Archer, дробовик Eva-8 и осколочную гранату.В распоряжении Титанов окажутся 40-мм орудие, дуговая пушка (предполагается, что врагов можно будет поразить электрическими разрядами), реактивный гранатомёт и тяжелая винтовка X0-16.

воскресенье, 1 сентября 2013 г.

Экранизации Mass Effect и Metal Gear Solid задерживаются

Голливудский продюсер Ави Арад рассказал, что экранизации игровых серий Mass Effect и Metal Gear Solid пока находятся на ранних стадиях производства. Такой информацией он поделился с ресурсом Polygon. Кроме этого, Арад выразил надежду, что с выходом фильмов по Mass Effect, Metal Gear Solid и Uncharted у большинства критиков исчезнут аргументы в пользу того, что киноадоптации игр не могут быть качественными и успешными.
«До этого никто так и не смог снять успешный фильм по игре. Да, с коммерческой точки зрения фильмы по Resident Evil выдались неплохими, но другой вопрос в том, что критики встретили эти картины не очень тепло. Думаю, что Uncharted станет первой ласточкой в этом направлении и картину будет ждать успех», — заявил продюсер. Он также рассказал, что фильм по Metal Gear Solid выйдет не раньше, чем через три года. Работу над картиной съемочная команда будет вести консультируясь напрямую с Хидео Кодзимой. Что же до Mass Effect, то создание картины еще только начинается и может продлиться до пяти-шести лет.

Witcher 3: Wild Hunt разрабатывается с заботой и любовью. Интервью с главой студии CD Project RED Адамом Бадовски

На прошедшей выставке gamescom 2013 одному из наших зарубежных коллег посчастливилось увидеть 45-минутный геймплей Witcher 3: Wild Hunt и взять интервью у главы студии CD Project RED Адама Бадовски (Adam Badowski). Как вы понимаете, речь в интервью шла об игре, ее разработке и особенностях.
Перед тем как мы начнем, не могли бы вы представить вселенную Witcher нашим читателям, которые могут быть далеки от нее?Адам Бадовски: Вселенная базируется на серии рассказов о ведьмаке, Анджея Сапковского (Andrzej Sapkowski). Часто истории, которые пишутся специально для игр довольно мелкие, что ли. А у нас был огромный выбор персонажей, их судеб, друзей и событий. Нам было с чего начинать и на чем базировать свою историю. Мы старались быть последовательными, создавая Геральта, прекрасно понимая последствия того или иного выбора. Мы также старались понять как бы он поступил или не поступил в той или иной ситуации. И господин Сапковский оказал нам огромную помощь в работе. Ведьмаки — убийцы монстров и относятся к очень редкой касте. Они чтят свой ведьмачий кодекс и стараются держаться обособлено и не контактировать с внешним миром без особой надобности. Люди очень часто прибегали к помощи ведьмаков, ведь в прошлом монстры очень сильно досаждали мирному населению. Но со временем все изменилось. Монстров стало меньше, равно как и ведьмаков, но самым известным из них считается Геральт из Ривии. Он уважаем и ненавидим одновременно. Он часто участвует в различных важных событиях, посещает замки и всегда добросовестно выполняет свою работу. Он также ввязывается в интриги, рушит чьи-то коварные планы, спасает жизни и наоборот, выступает в роли палача. Геральт уникален, благодаря мутации, необходимой для всех ведьмаков, он обладает повышенной реакцией, отличным зрением, слухом и обонянием. Также благодаря мутации у него замедлен процесс старения, так что мы не можем точно сказать, сколько ему лет на самом деле.Спасибо за такое подробное описание. Итак, это последняя часть в трилогии. Насколько я знаю, она будет касаться личной истории ведьмака, так что совсем необязательно проходить первую и вторую часть, чтобы уловить смысл происходящего. Но что касается первой и второй части, то они не появлялись на консолях, только лишь Witcher 2 вышла только на Xbox 360. Скажите, планируете ли вы как-то кратко изложить события первых двух частей?АБ: Конечно, мы планируем плавно и аккуратно ввести новых пользователей в игру. Познакомить их с игровой механикой, с главным героем, с принципами его жизни, мышления и прочего. Так называемое знакомство с игрой направлено не только на новых пользователей, но также и на тех, кто уже знаком с франчайзом, потому что моменты, когда мы открываем для себя новый мир, действительно уникальны. Игроку очень важно познакомиться с главным героем, наладить связь, так сказать. Мы в любом случае познакомим игроков с событиями первых двух частей и представим уже знакомых персонажей. Но мы хотим сделать это как можно проще и легче, ведь в Witcher 3 есть очень много уникальных персонажей, а мы не хотим нагружать игроков излишней информацией. Нам очень важно знать, что играя в Witcher 3 игроки не будут испытывать дискомфорт от того, что не играли в предыдущие игры. В конце концов, новые игроки могут захотеть узнать историю Witcher и Witcher 2. Что еще могу сказать, третья часть станет самой лучшей игрой в серии, с лучшими визуальными эффектами и действительно открытым миром. История начнется очень просто, но потом начнут случаться совершенно экстраординарные вещи. После Witcher 2 мы поняли, что очень важно просто и понятно вводить игроков в мир.Круто, значит любой может погрузиться в мир Witcher 3 даже не беспокоясь о том, что есть шанс не понять историю и персонажей. Но что касается истории, сколько, так называемой свободы творчества дал вам господин Сапковский когда вы создавали свою вселенную?АБ: Господин Сапковский провел немало времени читая наш сценарий, пока мы работали над первой частью Witcher. Мы улучшали и исправляли сценарий, согласно его рекомендациям и замечаниям. И, в конце концов, он сказал: «Все отлично, продолжайте в том же духе». Наша история начинается тогда, когда заканчивается история в книгах, поэтому мы не брали на себя роль пересказчиков книг. Мы использовали героев, события, места, которые упоминались в книгах. И господин Сапковский сказал нам: «вперед детишки». Он не критиковал игру, так как он, все же, писатель и игровой мир для него чужд. Это наши проблемы и полностью наша ответственность сделать так, чтобы персонажи в игре стали плавным и правильным продолжением книжных персонажей. Наши сценаристы и вся команда разработчиков перечитала серию книг раз двадцать. И мы всегда задавались одними и теми же вопросами: «так правильно?», «не слишком ли замудрено?».Ваша вселенная базируется на книжной, это понятно. Но в первую очередь вы разработчики игр, а значит, ваш конечный продукт — игра, должна вызывать желание поиграть. Мне понравились первые две игры, и я отметил для себя, что вы постоянно стремитесь к лучшему. Witcher 2 выглядит просто умопомрачительно, особенно на высоких настройках. И ваша история, она глубокая и привлекательная, в нее хочется возвращаться. Но то, что я видел сегодня, это просто эволюция вашего франчайза. Это потрясающий микс высоких технологий и прекрасной истории. На горизонте новое поколение консолей, насколько легко вам дался переход, если ранее вы были лишь РС- ориентированной студией?АБ: Ну, мы уже портировали Witcher 2 на Xbox 360, годом спустя после релиза на РС, поэтому мы имеем некоторый опыт работы с лимитированными возможностями железа. У консолей свои определенные технические правила. И мы думали, придется ли нам многое менять и модифицировать, так как мы хотим выпустить игру на РС и next-gen консолях. Но как оказалось, все не так уж страшно. РС и консоли следующего поколения похожи в своих конфигурациях и это значительно облегчило нашу задачу. Я полагаю, что множество барьеров для разработчиков сняты.Что я видел сегодня в демо выглядело фантастически. На Е3 вы уже собрали множество наград, хотя вы показали всего лишь парочку трейлеров. Но сегодня впервые многие увидели игру вживую. И снова, она выглядела фантастически.АБ: Но мы все равно продолжаем улучшать игру, и хотим довести ее до идеала.Немного предвосхищая события, я хотел бы поговорить о регенерации системе боев.АБ: Геральт будет регенерировать до определенного предела, пока он получает критические повреждения. В игре есть защитный барьер, пока этот барьер регенерирует, персонаж продолжает получать урон, поэтому вам нужно не забывать о зельях.Расскажите немного о системе медитации.АБ: В медитации есть различные возможности. Вы можете готовить что-то у огня, можете ускорять время. Перед битвой вы сможете принимать эликсиры и снадобья и так далее. Есть, конечно, еще парочка изменений, но об этом я предпочел бы не говорить.Битва выглядела замечательно. Геральт сейчас похож на танцора, он действительно танцует с мечами, исполняя сложные пируэты. Выглядит живо, глубоко и с огромной примесью тактики. Каковы ваши планы относительно баланса на высочайших уровнях сложности?АБ: Как игровые дизайнеры мы хотим экспериментировать и пробовать что-то новое. Сейчас мы решили убрать автоматический баланс, хотя он и делает работу разработчиков легче, но есть риск, что игроки попросту потеряют интерес к игре. Гораздо лучше вернуться, например, к суперсильному монстру, будучи полностью экипированным и прокачанным. В Witcher 3 мы хотим, чтобы сильных врагов было больше, чтобы был своеобразный вызов игрокам. Но встреча со слишком сильным врагом не отразиться на вашем прогрессе в худшую сторону. Так как это полностью открытый мир, вы можете выйти за пределы основной истории и попасть во множество переделок. В том числе попробовать свои силы в борьбе с монстрами, превосходящими вас по силе. В общем, будет тяжело. В этом случае игроку придется либо повышать свой уровень, либо искать другое решение. Но как только ваш персонаж станет достаточно сильным, вы можете вернуться и навалять своим обидчикам. Конечно, есть и такие игроки, которым в первую очередь важно улучшить своего персонажа, а затем уж погружаться в сюжет. Мы также должны учитывать и таких игроков. Мы стараемся объять необъятное, если так можно сказать. И это невозможно назвать автоматическим балансом.Я очень рад тому, как все складывается и, откровенно говоря, аплодирую вашей студии, потому что вы успешно развивались последние 10 лет. Вы используете свои собственные запатентованные технологии и сами создаете игры. Это достойно уважения и восхищения.АБ: Мы независимая компания и мы поддерживаем свою независимость. Мы независимы как финансово, так и творчески. Все наши проекты принадлежат лично нам. И все это позволяет нам самим выбирать направление, мы сами решаем куда двигаться и сами несем ответственность за каждый сделанный шаг. Сначала мы ютились в маленьких офисах, теперь же у нас места больше, а значит больше возможностей. Я надеюсь, что все будет развиваться в этом направлении. Наша движущая сила — огромное желание создавать игры. Естественно, что мы хотим и заработать, но деньги никогда не были для нас приоритетом.Я был очень восхищен вашей стойкой позиции против DRM, честно говоря, я и сам не фанат такой политики. И поэтому я могу сказать, что CD Project RED — своего рода супергерои в сообществе разработчиков игр. И это всего лишь одна из причин, почему вы настолько популярны среди пользователей. Еще вы прекрасные люди, которые отдаются разработке игр со всей силой срасти, и в ваших проектах отражается та любовь и старания, которые были вложены в разработку. Сейчас вы занимаетесь разработкой не одной игры, скажите, было ли трудно перейти от студии, которая работает только над одним проектом, к студии, которая работает сразу над несколькими играми?АБ: Самое сложное время для нас было тогда, когда мы выросли от пятидесяти сотрудников к сотне. Как только мы поняли, что не стоит управлять компанией так, как будто это корпорация, многое изменилось. И сейчас численное увеличение сотрудников на полсотни или сотню не является для нас проблемой. Мы знаем как разрабатывать игры, мы любим делать это. И над каждой игрой работает отдельная команда, которая погружена в работу с головой. Мы не смешиваем интересы, не заставляем сотрудников делать то, что им не по душе или не по силам. Видимо поэтому обстановка в нашей компании всегда душевная.Адам, хотите ли вы сказать что-нибудь нашим читателям?АБ: Я искренне надеюсь, что мы не заставим игроков ждать слишком долго и надеюсь, что им хватит терпения дождаться новых материалов о Witcher 3.

Объем мирового рынка ПК в этом году сократится на 9,7%


Аналитическая компания IDC пересмотрела свои прогнозы относительно объема мирового рынка персональных компьютеров в этом году, сократив его на 9,7%. При этом в марте нынешнего года прогнозировалось снижение на 7,8%. Согласно отчету ожидается, что в этом году в мире будет реализовано около 315,4 млн ПК, в то время как в прошлом году - 349,2 млн. IDC считает, что в 2014 году мировые поставки компьютеров снизятся на 2% и только в 2015 году ожидается рост на 1%. При этом мировые продажи планшетов в этом году составят 227,4 млн единиц, что ниже на 2 млн, чем предполагалось ранее, но на 57,7 проц больше, чем в 2012 году. Снижение по прогнозу продаж планшетов обусловлено возрастающей конкуренцией со стороны планшетофонов и появлением новых типов устройств, таких как очки дополненной реальности Google Glass и часы-смартфон iWatch.