1

воскресенье, 30 июня 2013 г.

Naughty Dog просила Сета Рогена и Эвана Голдберга написать сценарий для фильма Uncharted

Работы над фильмом по Uncharted всё никак не начнутся. В интервью IGN Сет Роген (Seth Rogen) и Эван Голдберг (Evan Goldberg) рассказали, что за последние 4 года Naughty Dog несколько раз обращалась к ним с просьбой написать сценарий для экранизации приключений Натана Дрейка. Но парочка постоянно отказывалась: «Это будет просто ещё один Индиана Джонс. Если мы найдём способ рассказать историю в другом стиле, это будет просто замечательно».
Экранизация Uncharted дважды теряла режиссёров. Сначала от задачи снять картину отказался Дэвид О. Рассел (David O. Russell), затем его примеру последовал Нил Бёргер (Neil Burger). У Sony просто-таки не получается запустить фильм в производство.

Пропускная способность ESRAM в Xbox One выросла до 192-х гигабайт в секунду

Digital Foundry докладывают, что Microsoft повысили пропускную способность ESRAM до 192Гб/сек., что поможет исправить слабую скорость DDR3.
Ранее, пропускная способность ESRAM составляла 102Гб/сек., а пропускная способность DDR3 - 68Гб/сек.
"32Мб "встроенной статичной ОЗУ" в процессоре Xbox One выдавали пропускную способность в районе 102Гб/сек., что очень полезно, но все же далеко от 176Гб/сек. памяти PlayStation 4".
"Теперь же, когда более-менее финальные спецификации консоли стали доступны, Microsoft в значительной степени все пересмотрели и сообщили разработчикам, что пропускная способность Xbox One стала 192Гб/сек. ".
Это значит, что мультиплатформенные проекты на Xbox One и PS4 будут выглядеть одинаково. PlayStation 4 имеет пропускную способность в 176Гб/сек.

The Witcher 3 – все, что нас ждет в 2014 году

Разработчики The Witcher 3: Wild Hunt опубликовали в сети очень большую статью, в которой детально рассмотрены различные аспекты игрового процесса.
Виденье игры: У меча судьбы две стороны. Ты – одна из них.

The Witcher 3: Wild Hunt – фэнтези-РПГ с тактическими боями и нелинейным сюжетом в открытом живом мире, где все развивается в зависимости от действий игрока.

Ведьмак 3 является последней частью в РПГ-трилогии. Команда CD Projekt RED намерена сделать игру богаче, больше и глубже, совершив прорыв в качестве, который поднимет серию на новые высоты. Шедевр сюжета и геймплея – The Witcher 3, по мнению разработчиков, именно то, о чем только может мечтать любой фанат жанра РПГ.

Первая и вторая части Ведьмака получили много положительных отзывов, а третья игра серии должна соединить лучшие качества повествования и игровой механики в огромном открытом для свободного исследования живом мире. Разрываемый войнами, он заставляет игрока принимать важные решения, но все они серые – нет ни определенно злого, ни определенно доброго. Выбор в таких случаях приводит к непоправимым результатам, влияющим на развитие сюжета. Огромный мир, где игрок волен путешествовать как пешком, так и на коне или корабле, содержит много поселений. Каждое из них имеет собственные проблемы, решение или игнорирование которых часто влияет и на другие регионы.
Сюжет: Мир погряз в беспорядках, но худшее еще впереди.

Мир The Witcher 3 окутан хаосом. В воздухе чувствуется напряжение и запах дыма от сгоревших деревень. Могучая Империя Нильфгаарда снова нанесла удар, разоряя беспомощные Северные Королевства. Тех, кто были у власти и пытались использовать Геральта для собственной выгоды, уже нет. В эти сложные времена никто не может сказать точно, что приготовило будущее, кто принесет ему спасение, а кто только добавит проблем.

Но появляется еще более темная и смертельно опасная угроза. Жалкие людишки, управляющие закованными в доспехи армиями, не могут понять, что их конфликт является не более чем детской ссорой, по сравнению с Дикой Охотой. Эти призрачные всадники веками досаждали миру, погружая его в мучения и разочарование. Но в этот раз Дикая Охота ищет кое-кого конкретного – ту, кто был дан Геральту самой Судьбой, ту, чью душу Геральт считает родной.

Нелинейный, созданный вручную.

Продолжительность The Witcher 3: Wild Hunt составляет более 100 часов нелинейного геймплея, примерно половина которого посвящена глубокой сюжетной линии, сосредоточенной на Геральте и самых близких ему людях. Ничего в игре не генерируется автоматически – как основной сюжет, так и побочные квесты кропотливо сделаны вручную, осмысленно вплетены в повествование и полную жизни вселенную. Формируя или поддерживая главную и побочные сюжетные линии, они затягивают игроков в незабываемые приключения.

Нелинейность является основой всей игры, где решения игрока ведут к ответвлениям основного сюжета на нескольких уровнях, переходя от небольших побочных историй к решению обычных повседневных проблем. Например, спасение сына мельника от виверны может повлиять на то, кто будет коронован, а предотвращение попытки убийства знатного лорда может стать причиной смерти всех его подданных.

Доступные квесты можно выполнять в любом порядке: один за другим, или параллельно. Независимо от выбранного способа, действия игрока могут привести к последствиям, влияющим на сюжет и на весь игровой мир. Последствия эти приводят к одному из трех абсолютно разных игровых эпилогов, действие которых будет развиваться в одном из двенадцати финальных состояний мира. Определенные важными игровыми событиями и судьбой ключевых НПЦ, эти состояния открываю доступ к 36 возможным концовкам.
Решения и последствия.

Решения и последствия, первые сложные и зачастую жестокие, вторые незаметные до определенного момента, являются ключевым концептом для CD Projekt RED. Взяв за основу принцип «меньшего зла», история игры заставляет игрока принимать решения, где нельзя понять, что хорошо, а что плохо: поможете ли вы старейшине деревни заковать в кандалы всех эльфов, которые по его словам помогают Скоятелям, или остановите его, рискуя тем, что преступники пробьются через ворота и убьют всех людей? Такие сложные решения дополнены интерактивностью диалогов, позволяя игроку выбирать, как говорить с другими персонажами, как развивать отношения, тем самым определяя расположение НПЦ к Геральту.

Каждое действие влияет на сюжет и мир игры. НПЦ, коммуны, монстры и локации – все меняется от решений игрока. Можно избавить рыбацкую деревушку от постоянных нападений утопцев и увидеть, как их экономика поползет вверх, или убить ремесленника в городе и наблюдать, как прогорают его торговые партнеры из других поселений из-за нехватки товаров.

Однажды принятое решение будет иметь эффект – как моментальный, так и отложенный. Если спустя некоторое время посетить локацию, где было принято важное решение, данное место будет изменено под стать вашим прошлым действиям. Также, решение, принятое в одном уголке мира по отношению определенного персонажа, может породить последствия в других землях среди, казалось бы, никак не связанных с данным персонажем людей.

Открытый мир: Блуждай, езди верхом, плавай, ходи под парусом, верь.

Сеттинг для самого великого приключения Геральта? Огромный, богатый, абсолютно открытый мир, который в 35 раз больше всех вместе взятых локаций из The Witcher 2. Поместив повествование третьей части серии в открытый мир, CD Projekt RED достигла собственного видения жанра РПГ, добавив недостающий элемент в цельном нелинейном повествовании.
Путешествуй без границ.

Путешествие огромными регионами никак не портится необходимость в загрузках. Просторы, заполненные точками интереса, искушают игрока отойти с протоптанных путей в поисках возможных приключений. Игроки вольны исследовать мир без каких-либо ограничений, выбирая любой доступный способ передвижения к желаемой точке. Новый подход к исследованию значит, что игроки теперь смогут перепрыгивать преграды, переплывать реки, ездить верхом, бегать по узким улочкам Новиграда, или плыть под полной луной между Скелиггскими Островами. Виртуальный мир дает чувство полной свободы, а для того, чтобы попасть с одного края карты на другой верхом на лошади, придется без остановки скакать 40 минут. При этом можно взобраться на гору и осмотреть огромные просторы с высоты в 1200 метров над уровнем моря.

Континент для исследования.

Мир The Witcher 3 огромен и бесшовен, но разнообразен. Каждый его уголок имеет уникальную атмосферу, созданную на основе множества культурных обычаев.

No Man's Land – малонаселенная, терзаемая войной территория, основанная на Славянской мифологии. Мрачные болота и темные первобытные леса покрывают эту землю. Монстры прячутся за каждым деревом, и никто из жителей этого региона не уверен, увидит ли он следующий рассвет. Поля здесь разорены проходящими армиями, No Man's Land является местом анархии, где прав сильнейший, а балом правит золото.

Skellige – ветряный и испещренный архипелаг, основанный на Скандинавских и Кельтских легендах. В этих островах, населенных гордыми и благородными людьми, воины ищут славы, охотясь на легендарных монстров. Друиды охраняют секреты природы, а барды воспеваю подвиги героев в залитых тусклым светом факелов холлах. Постоянно отстаивая свою независимость, жители этих земель снаряжают корабли и затачивают копья в ожидании неминуемого вторжения Нильфгаарда.

Novigrad и прилегающие к нему земли – портовый город, созданный под впечатлением от средневекового Амстердама. Это великий город, столь же богатый и красочный, как и коррумпированный. Игроки станут свидетелями гонения магов всемогущим культом, одновременно разбираясь с важными фигурами преступного мира, которым выгодна приближающаяся мировая война.
Мир, который живет своей жизнью.

Действия игрока, каким бы не казался их вес, вызывают реакцию. Этот принцип распространяется и на новую игровую систему экономики, где цена на товары основана на определенных условиях. Например, цена на рыбу будет меняться в зависимости от дальности ближайших водоемов, в деревне охотников будет много дубилен и ремесленников, делающих разные предметы из кожи, тем самым влияя на цену компонентов крафтинга и брони.

Оставленный на произвол, мир продолжает жить:

•Хищники охотятся, жители деревень отбиваются от нападений монстров, а влюбленные встречаются под светом луны.
•Жители виртуального мира реагируют на изменение температуры и другие события, ища укрытие во время дождя или тепло, когда температура падает. Они мигрируют для удовлетворения своих потребностей или бегут от опасности. Торговцы путешествуют между городами, а рыбаки бороздят просторы морей в поисках лучшего улова.
•В REDengine 3 реализована система местного освещения и развито динамическое освещение, что позволяет создавать реалистичный цикл смены дня и ночи, а также отображать погодные условия – плывя по морю можно наблюдать постепенное приближение бури.

Бои: Поэзия в движении.

Новая боевая система The Witcher 3 была полностью переработана, чтобы совмещать традиционные элементы РПГ с быстрыми и точными боями, диктуемыми сеттингом. Плавная и отзывчивая, боевая система дает игроку полный контроль над мечем Геральта, позволяя посоревноваться в скорости реакции с лучшими фехтовальщиками. Игрок сможет почувствовать, что значит быть Ведьмаком, охотником на монстров. Игроки, знакомые с боевой системой второй части, увидят, что каждый аспект сражений был переделан с новым подходом, расширен и отполирован до блеска.

Особенности боевой системы The Witcher 3:

•Открытие новых блоков, атак и уклонений.
•Нахождение способов оглушить врага, возможность подпалить или взять под контроль при помощи Знаков.
•Отравление лезвия, установка ловушек и возможность взорвать неприятелей бомбами.
•Совмещенные, атаки становятся значительно эффективнее, заставляя игрока экспериментировать, думать креативно и придумывать новые тактики.
•Количество атак, парирований и других боевых движений увеличено до 96, по сравнению с 20 в The Witcher 2.
•Три различных набора анимаций позволяют Геральту менять стойку в зависимости от типа врага.
•Полный контроль над действиями Геральта – нет ни QTE, ни скриптованых атак.
•Новая система камеры, улучшенная даже по сравнению с The Witcher 2 на Xbox 360, демонстрирует бой во всей красе, оставляя в зоне видимости все, что нужно игроку для нормального восприятия сражения.
•Развитие Геральта имеет визуальный эффект в бою: получение навыка Мечника может увеличить скорость анимации ударов, а способности Мага могут превратить Знак Игни в поток голубого огня.
Используй свой мозг, а они используют свой.

Боевая система реалистична и динамична, а враги ведут себя умно:

•Каждый из 80 типов монстров имеет свои собственные привычки, а также сильные и слабые стороны.
•ИИ группы усовершенствован, позволяя неприятелям координировать действия, окружая Геральта и выполняя совместные атаки.
•Монстры и другие враги не прокачиваются вместе с Геральтом: твари, которые убивали героя одним ударом вначале игры, станут легкой добычей ближе к окончанию прохождения.
•Мораль врагов влияет на их действия: противники пытаются сбежать или нападают более осторожно, когда напуганы, безумно бросаются в атаку в отчаянии и молят на коленях о пощаде, когда их поражение неминуемо.
•Окружающая среда имеет значение во время боя, и Геральт может использовать ее для получения преимущества в бою: можно уничтожить улей, чтобы разъяренные пчелы атаковали врага, или использовать Знак Аард, чтобы завалить группы неприятелей под горой бочек.

Механика: РПГ следующего поколения.

Система РПГ интегрирована в самое сердце геймплея The Witcher 3. Характеристики, способности и предметы имеют четкий и интуитивно понятный эффект. Новый меч может помочь победить очень сильного неприятеля, а улучшенный Знак Аксий убедит торговца в споре. Система обучения поможет пользователям легче обучиться всем тонкостям игровой механики.
Увидь больше, чем простые смертные.

Новая система Восприятия Ведьмака добавляет новый уровень глубины в боевую систему и остальной геймплей третьего Ведьмака, дополняя медальон, который использовался для обнаружения магии и опасности в прошлых играх серии. Новая система дает игроку возможности мастера-хищника, способности слышать как кот, видеть как ястреб и убивать, словно разъяренный виверн. Используя эти обостренные чувства, игроки могут выступать в роли настоящего охотника, выслеживая жертву и нанося удар в самую слабую точку.

Например, выслеживая вампира, Геральт может изначально использовать свои способности для нахождения и сбора улик. Узнав, с каким противником он столкнулся, герой может подобрать подходящую приманку. Вступив в бой с вампиров, Геральт может использовать свои особые способности для замедления времени и нанесения удара сразу в два сердца врага.

Выбери свой путь, отточи умения, испытай судьбу.

Новая РПГ-механика привязывает статы героя к игровому процессу, при этом делая это совершенно прозрачно для игрока: пользователь видит, как сила и ловкость меняют взаимодействие Геральта с игровым миром. В дополнение к этому, РПГ элементы, такие как дерево умений, Алхимия и Крафтинг, стали более важными.

•Игрок может совмещать умения из трех разных веток развития, создавая гибридного персонажа.
•Каждая полученная способность имеет визуальный эффект на бой: пользователи, прокачавшие способность точности в ветке Мечника, заметят, что герой стал чаще перерезать врагам вены, нанося критические повреждения.
•В расширенной системе Знаков каждое из пяти умений Геральта имеет два различных режима использования, расширяя возможности применения магии в бою.
•Алхимические напитки теперь можно использовать также легко, как и умения – игрок может выпить варево перед боем, а активировать его эффект в самый подходящий момент.
•Игроки теперь могут создавать значительно больше разнообразных зелий, бомб и смазок для лезвия, включая особые рецепты против специфических врагов.
•Серьезно расширенная система крафта позволяет создавать элементы брони и оружие, значительно расширяя смертоносный арсенал главного героя.
Графика: Приговоренная поражать.

The Witcher 3 является самой красивой РПГ на сегодняшний день. Созданная с самого начала для современных ПК и использующая преимущества консолей следующего поколения, игра выдает картинку невероятного качества и красоты. В данном проекте графика выполнена на уровне шутеров, где визуальная часть была традиционно лучше.

Интерактивное кинематографическое погружение.

Третий Ведьмак кинематографичен и одновременно интерактивен. Игроки могу закончить диалог внезапно и грубо, говорить шепотом или передавать предметы НПЦ. Красочные сцены переплетаются с геймплеем, улучшая общее впечатление от истории. Диалоги в игре реализованы естественно и реалистично, что достигается кинематографической камерой и возможностью персонажей вести беседу, не отрываясь от текущего действия. Все это помогает The Witcher 3 стереть границы между игрой, фильмами и реальностью.

Разработчики Tom Clancy's The Division ответили на вопросы игроков о мультиплеере и PvP


















Энтони Эдмон (Antoine Edmond), один из разработчиков Tom Clancy's The Division, ответил на вопросы игроков и раскрыл некоторые детали мультиплеера и PvP.
«Режим Игрок против Игрока будет иметь очень важную роль в игре», - сказал Эдмон, - «Своим действиями вы можете привести город к восстановлению или столкнуть в еще больший хаос. Люди, которых вы будете встречать, могут стать как лучшими друзьями, так и злейшими врагами. Вам постоянно придется принимать решения, которые отразятся на окружающем мире».
«В любое время вы можете скооперироваться с другими игроками, в следующей локации вы вступите в PvP или примете участие в одном из сценариев, где опасность будет исходить отовсюду», продолжил Эдмон, - «The Division – это онлайн RPG с открытым миром, где главное исследование, задания, и развитие игрока».
На вопрос о создании кланов, Эдмон ответил: «пока мы не думали об ограничении количества игроков в одном клане. Мы вплотную заняты продвинутой web-поддержкой кланов, о которой расскажем очень скоро».
Так же Энтони пообещал широкую кастомизацию с тысячами видов оружия, комбинаций навыков и предметов.
Он сказал, что The Division выйдет только когда будет полностью готова, ведь они, ни много ни мало, хотят сделать «лучшую игру всех времен». Пока известно, что проект разрабатывается для консолей нового поколения, но разработчики неоднозначно намекают, что этим они не ограничатся.
Игра выйдет ориентировочно зимой 2014 года на Xbox One, PS4. PC, Xbox 360, PS3 под вопросом еще.

вторник, 11 июня 2013 г.

E3 2013: The Crew: Burnout встречает MMO


Меня не так уж легко впечатлить демо-версией игры. Я стараюсь соблюдать профессионализм, сдерживать эмоции и оценивать все игры аналитически. И всё же, первую презентацию The Crew от Ubisoft я провёл не в силах сдержать совершенно идиотскую улыбку. The Crew – это гоночная MMO для консолей следующего поколения, в которой игроки смогут промчаться по всем уголкам США.

Игра поражает своей плавностью. Мощности Xbox One представлены здесь во всей своей красе – визуальный ряд сделан очень качественно, игра до невозможности красива. Но ещё больше впечатляет полное отсутствие подгрузок за всё время, что я играл. В один момент я несусь по улицам Манхэттена, уворачиваясь от машин, в следующий – еду по пляжам Майами. Видите ли, в The Crew можно в любой момент открыть карту Соединённых Штатов, направить курсор в любую точку и моментально туда перенестись. Вдобавок, можно так же на ходу менять и автомобили, что тоже не требует никаких подгрузок.

В игре десятки крупных городов, разделённых всевозможными видами дикой местности. Не хотите телепортироваться – можете стартовать на Тихоокеанском северо-западе и проехать до самого Майами. Города здесь просто сногсшибательные – Лас Вегас, как настоящий, цветёт неоновыми вывесками и пропитан духом декадентства, Бруклинский мост такой же забитый пробками, каким я его помню, а в Детройт я свою машину и вовсе не стал отправлять. Мне также дали повозиться с сопровождающим приложением для iOS – с его помощью можно оформить машину по своему вкусу на iPad и перенести её в игру на консоли. Спустя несколько секунд сделанный мной автомобиль появился на экране телевизора, и на нём можно было колесить по Америке. Это ещё раз подчёркивает, как быстро всё происходит в The Crew.
MMO-стороной игры команда Ubisoft тоже занимается всерьёз. Виртуальную Америку населяют сотни других игроков, с которыми можно объединяться и устраивать различные соревнования – от обычного дрифта до кооперативных миссий, где четырём игрокам за две минуты нужно сбить определённую цель. Задача у всех общая, но наибольшее вознаграждение достаётся тому, кто в конце концов цель уничтожает, так что и здесь есть элемент соревнования. Всё это управляется очень по-аркадному, в духе Burnout. То есть, для The Crew веселье важнее, чем реалистичное поведение машин.

Игра порадует автомобильных энтузиастов богатым выбором лицензированных транспортных средств. За то короткое время, что я провёл с The Crew, мне удалось посидеть за рулём Lamborghini, Aston Martin и огромного неповоротливого пикапа от Ford. Конечно же, настоящие автомобили не будут при авариях разлетаться тучей стеклянных осколков и кусков металла, что немного разочаровывает. Я бы предпочёл таким аналогам реально существующих машин красиво разлетающиеся на обломки копии, но это мои личные пристрастия.
Обычно, если в гонке становится слишком много стратегии, я устаю и бросаю играть. The Crew же удалось взять лучшее от моих любимых гоночных сериалов, таких как Need for Speed и Burnout, и попасть ровно в мою зону комфорта. Скажу ещё раз – The Crew производит сильное впечатление своей непрерывностью, масштабом и просто веселостью происходящего.
Автор: Марти Слива 

Подробности о видеокарте Radeon HD 8970

В интернете появилось якобы настоящее изображение AMD Radeon HD 8970, а также предполагаемые технические характеристики видеокарты. На фотографии видно, что графика оснащена двухвентиляторным кулером с несколькими медными тепловыми трубками и двумя разъемами дополнительного питания — 6- и 8-контактным.
Если верить представленным данным, видеокарта получила GPU Curacao XT, выпускаемый по 28-нм техпроцессу, 2304 потоковых процессора, 48 блоков текстуризации и 144 блока растеризации, 384-битную шину памяти и 3 ГБ GDDR5. Рабочая частота ядра — 1000 МГц, памяти — 6500 МГц. Значение TDP составляет 250 Вт, пропускная способность памяти — 312 ГБ/с.
Предполагается, что цена Radeon HD 8970 будет на уровне $550.

E3 2013: Интерфейс PS4 видео


Новый геймплей Wolfenstein: The New Order E3 2013


Геймплей Thief с E3 2013


понедельник, 10 июня 2013 г.

Геймплей с E3 2013 игры Metal Gear Solid 5: Phantom Pain на Xbox One

Геймплей с E3 2013 игры Metal Gear Solid 5: Phantom Pain на Xbox One

Хакер SuperDaE опубликовал зашифрованный файл-"подстраховку" с двумя терабайтами украденной им информации

SuperDaE, хакер, о котором уже выкладывался материал (в переведённой статье Kotaku подробно описываются взлёт и падение прославившегося взломщика, проникавшего в сети Microsoft, Epic, Valve и Blizzard), ранее обещал, что в случае преследования со стороны властей он выложит весь свой архив информации - начиная от исходного кода Unreal Engine и заканчивая документацией невышедших Xbox One и Playstation 4. Ему удалось запрограммировать защищённый FTP-сервер таким образом, что, если бы его владелец не ввёл специальный код в течение определённого промежутка времени, все данные бы попали в Сеть.
Кажется, момент пришёл. По данным Kotaku, молодому австралийскому хакеру, настоящее имя которого - Дилан, было предъявлено восемь обвинений по различным статьям, включая “несанкционированное получение доступа к закрытым данным в преступных целях”, “получение информации о финансовых операциях”, “хранение детской порнографии”, “хранение наркотических средств и приспособлений для их изготовления”, “незаконное владение оружием” и “распространение материалов непристойного содержания”. Из-за того, что SuperDaE не достиг совершеннолетия (ему всего 17), дело будет рассматриваться в особом порядке. Не стоит забыть - подсудимый считается невиновным, пока не вынесен окончательный приговор.
SuperDaE сообщил редактору Kotaku, с которым поддерживал связь на протяжении последних нескольких месяцев, что “обвинения не имеют ничего общего с реальностью”. Во время обыска у него действительно обнаружили шокер, а также рецепт на получение наркотических средств в медицинских целях, но это вовсе не делает его отпетым негодяем. Дилан также отрицает наличие у себя детского порно - по его словам, его могли намеренно залить на один из его серверов. Ранее он уже говорил, что имел доступ к личным данным, но не интересовался ими. В его планы также не входило использовать логины и пароли пользователей в личных целях. “Я никогда не хотел ничего подобного. Epic бы заметили, укради я миллионы долларов с их банковских счетов”.

Ранее в этом году в доме хакера проходили обыски. По словам Дилана, австралийская полиция пришла к нему по наводке ФБР (у Kotaku нет подтверждения этому факту). Бюро расследований отказалось комментировать статью и отрицает причастность к каким-либо операциям за пределами США.

“Со мной обращались, как с преступником”, - жаловался Дилан позднее. Хоть он и не выкладывал игры в Сеть и не использовал чужих кредиток, он всё ещё проникал в корпоративные сети под чужими логинами - что уже само по себе преступление. “Но ведь никто не пострадал. Поэтому я в шоке, что они решили поступить со мной так”. Дилан пишет, что ему пока не предъявлено обвинений, и он живёт с родственниками.

“В глазах закона я - хакер. Однако, я сам думаю, что я скорее - человек, которому интересно узнавать и получать ту информацию, которая не предназначена для моих глаз”.

Власти конфисковали его имущество, но не сразу выдвинули обвинения. SuperDaE утверждает, что расследование было инициировано Microsoft (те даже наняли частного детектива, следившего за подростком) вскоре после того, как он попытался продать девкиты неанонсированной консоли под кодовым именем Durango на eBay. В следующем месяце начнутся слушания по делу обвиняемого в кибер-преступлениях.
“Подстраховка”, а именно почти 2 терабайта данных, в которых, к примеру, содержатся данные о неанонсированных проектах Epic, авторов Gears of War попали сегодня в открытый доступ. По понятным причинам, никто ещё не успел скачать их в силу ограничений Интернет-соединения - но когда (и если) это произойдёт, нас может ждать много интересных данных по поводу будущего игровой индустрии. Несколько пользователей NeoGAF уже пытаются получить доступ к данным - в конце концов, там может оказаться что угодно - вплоть до 1,7 терабайта картинок с котами. Судя по постам, по ссылке на торрент-файл находится зашифрованный архив. Возможно, это лишь ещё одна мера предосторожности перед слушаниями?

пятница, 7 июня 2013 г.

Новый Serious Sam выйдет в 2014, первый арт

Недавно проходила распродажа игр серии Serious Sam, в комплекте с играми серии было обнаружено арт, согласно которому выход новой части состоится в 2014 году. Пока официального заявления не было, однако Croteam обещал, что Serious Sam 4 будет самая большая и самая сумасшедшая часть из всей серии Serious Sam.

The Witcher 3: Wild Hunt: Новые DX11 скриншоты

В сеть попали новые скриншоты из игры The Witcher 3: Wild Hunt на которых изображена PC версия игры с поддержкой DX11, так как скриншоты слили в сеть без согласия разработчиков, они представлены в маленьком разрешении, ожидаем скриншоты в полном размере.

Спецслужбы США следят за иностранцами через интернет

Директор национальной разведки США Джеймс Клэппер (James Clapper) заявил в четверг, 6 июня, что американские спецслужбы собирают через интернет-компании информацию только о пользователях, которые не являются гражданами США и находятся за пределами этой страны. Как передает Reuters, это, по словам Клэппера, позволяют американские законы,
Таким образом директор разведки прокомментировал статьи в изданиях Washington Post и Guardian, в которых утверждалось, что спецслужбы США следят за гражданами страны через интернет и телефон.
По словам Клэппера, материалы газет содержат "многочисленные неточности". The Washington Post 6 июня опубликовала статью, в которой утверждалось, что Агентство национальной безопасности США и ФБР имеют доступ к серверам таких компаний, как Microsoft, Yahoo, Google, Facebook, PalTalk, AOL, Skype, YouTube, Apple и получают оттуда любую интересующую их информацию о пользователях, включая частную переписку. После появления этого материала ряд упомянутых в нем компаний — Facebook, Yahoo, Google, Apple и Microsoft — опровергли, что предоставляют спецслужбам доступ к своим серверам.
Ранее британская Guardian писала, что Агентство национальной безопасности США следит за телефонными переговорами американцев, сотрудничая с телефонным оператором Verizon. Эта компания якобы предоставляет данные о разговорах своих клиентов по тайному распоряжению суда.

понедельник, 3 июня 2013 г.

BN: Анонс Halo 5 состоится на Е3 2013

Офицальный анонс Halo 5 состоится на пресс-конференции Microsoft в рамках международной игровой выставки Е3 2013, сообщает американский портал BubleNews. Как утверждают редакторы этого сетевого ресурса, соответствующую информацию они получили непосредственно от одного из представителей студии 343 Industries, который пожелал остаться анонимом.
Никакими дополнительными подробностями он не поделился. Впрочем, это не так важно, ведь медиа-брифинг Microsoft пройдет уже 10 июня в 21:00 по московскому времени, где мы и сможем убедиться в лживости или правдивости этого слуха.
Halo 4 для Xbox 360 появился в ноябре 2012 года. Недавно Microsoft зарегистрировала загадочные домены Halo: Spartan Assault, а также сообщила о том, что съемками телевизионного сериала Halo займется знаменитый режиссер Стивен Спилберг.

Intel рассказала о процессорах Haswell

Intel анонсировала долгожданную линейку процессоров Haswell — точнее, несколько старших моделей Core i5 и i7. Все, что относится к Core i3 и ниже, Intel переведет на Haswell позже.
i7-4770K отличается разблокированным множителем и работает на частоте 3,5 ГГц (в Turbo Boost — до 3,9 ГГц). Ориентировочная стоимость чипа составляет $350. i7-4770 имеет заблокированный множитель, на 100 МГц меньшую частоту и будет стоить порядка $320. Энергоэффективная версия Core i7-4770S получила меньшее значение TDP (65 Вт против 84 Вт), частоту 3,1 ГГц, отсутствие Hyper-Threading и цену $310. Размер L3-кэша у всех трех моделей одинаковый — 8 Мб. Отдельно стоит отметить Core i7-4770R с 6 МБ кэша третьего уровня и графикой Iris Pro Graphics 5200. Чип выпускается в BGA-исполнении и предназначен для моноблочных ПК.
Самым бюджетным представителем линейки стал двухъядерный Core i5-4570T — за него попросят порядка $192. С подробными характеристиками моделей можно ознакомиться на приложенной к новости картинке.

Игровой интерфейс в GTA V

Как выглядит игровой интерфейс в GTA V

воскресенье, 2 июня 2013 г.

Экс-сотрудник Human Head: "Prey 2 была полноценной игрой, и причем чертовски веселой"

Экс-сотрудник Human Head, на своей страничке Twitter, заявил, что Prey 2 "была полноценной игрой, и причем чертовски веселой."
Согласно твиттам, стянутых с PCgamesN, Джейсон Л. Блэр был дизайнером сюжета и сценаристом игры на протяжении последних шести месяцев её разработки.
В настоящее время, Блэр свободен от каких-либо обязательств, и решил нарушить молчание по поводу судьбы игры Prey 2.
"Все эти слухи о Prey 2/Arkane придают жизнь множеству старой лжи" – сказал он. "Я достаточно молчал обо всем этом бизнесе, но это не может продолжаться и дальше."
"Я работал в/с Human Head Games на протяжении многих лет, в том числе на различных этапах развития Prey 2. Я был дизайнером сюжета/повествования Prey 2 в течение последних 6 месяцев своей работы в Human Head. Это было намного больше чем просто демо. Prey 2 была полноценной игрой. И чертовски веселой. Команда разработчиков была небольшой, но по игре об этом не скажешь."
"Что случилось с Prey 2, с моей точки зрения, это политика. И это мелочно. И спорно. У Human Head получалась просто отличная игра. Я был убит горем, когда работу над Prey 2 заморозили. Я считаю, что Human Head заслужила того, чтобы игра была выпущена. И, честно говоря, они в ней нуждались."
"Что же касается Arkane, то мне понравился их последний проект Dishonored. В игре есть возможность рубить. Если слухи подтвердятся, то я уверен, что они хорошо справятся с разработкой Prey 2. Но как бы то ни было, я сожалею, о том что Prey 2 не будет принадлежать Human Head. Мне очень жалко, что мои друзья не получат признание игроков за то, что они совершили."
Вчера на Kotaku был опубликован слух о том, что разработкой игры займется студия Arkane Studios.
После дебюта игры на Е3 2011, права на неё перешли к Obsidian, "по крайней мере на несколько месяцев."
После дебюта игры на выставке, о ходе её разработки ничего не было слышно. Пока в интернете не стали появляться слухи о том, что разработка данного проекта заморожена, либо вообще отменена.
Пока Bethesda так и не прокомментировала слухи вокруг игры.

суббота, 1 июня 2013 г.

Naughty Dog используют движок от Uncharted/Last of Us при создании своего проекта для PS4

Гейм-директор студии Naughty Dog - Брюс Стрели во время интервью поделился тем, что их студия не намеревается больше делать тех ошибок, которые они допустили при переходе с PS2 на PS3.
"Мы получили большой урок, когда началb работать с PS2 поcле PS3" - Говорит Брюс, - "В то время было много хайпа о том, что могут делать некстген консоли. Говорилось, что теперь игры будут, как фильмы, как пре-рендеренные сцены из голливудских фильмов. Но это оказалось не совсем правдой. К счастью, то, что мы можем делать на консолях нынешнего поколения, чертовски близко к подобному качеству, но, чтобы достичь подобного качества, нашей студии пришлось создать 4 игры. Мы одна из лучших студий разработчиков игр, на которую работают одни из лучших ученых программистов со всего мира".
"У нас был замечательный движок от Jak&Daxter, но с Uncharted мы начали все с самого начала. Мы меняли в движке то, что нам нужно было, и когда это было нужно. Но все равно мы сталкивались с большими проблемами".
Брюс продолжил:
- "Мы создавали новый IP, с новым движком. Никто не получает девкиты слишком рано, так что нам было очень тяжело разобраться как нужно правильно программировать для этого железа".
"Мы выучили полученный урок и теперь можем сказать, что начиная работать над игрой для следующего поколения консолей, то мы возьмем наш уже существующий движок, портируем его на новый девкит. И что мы имеет в таком случае? Отлично, у нас есть отличная система искусственного интеллекта, отличная система рендеринга. Все эти фишки у нас уже работают, а когда мы упремся в какую-нибудь стену и не сможем сделать на этом движке лучше, чем нам позволяет железо, то тогда мы и начнем его улучшать. То опыт, что мы выучили во время перехода с PS2 на PS3, мы сумеем перенять и использовать сейчас во время перехода на следующее поколение консоли".

За разработку Prey 2 взялись авторы Dishonored

Ресурс Kotaku доложил, что авторы весьма успешной Dishonored из Arkane Studios взялись за разработку Prey 2. Точнее, за доработку того, что осталось после предыдущих авторов.
Согласно заявлению источника, Bethesda несколько месяцев пыталась добровольно склонить Arkane Studios к разработке Prey 2, пока в конечном счёте не была вынуждена настоять на своём решении. Сотрудникам Arkane было сказано забыть обо всём, что связано с игрой, и просто относиться к ней как к новой System Shock.
Выход Prey 2 ныне намечен на 2016 год. Что же, спросите вы, стало с Human Head, оригинальной студией-разработчиком? Похоже, что все её наработки отправятся на свалку.
Kotaku указал на то, что Human Head около года находилась в неведении, не зная ровным счётом ничего о своём детище. Ранее Bethesda сообщила студии, что проект был отменён. За это время ребята из Human Head успели поработать над недавно вышедшей BioShock Infinite и некоторыми другими играми.
Отметим, что Arkane вовсе не первая студия в списке Bethesda. Ранее по поручению издателя над Prey 2 около двух месяцев работала Obsidian, а также разработчики Rogue Warrior из Rebellion.

Take-Two ожидает от GTA V продаж в размере 18 млн. за первый год

Выступая на недавней конференции Technology, Media & Telecom глава Take-Two рассказал о планах издательства по продажам Grand Theft Auto V, выходящей в сентябре.
Горячо ожидаемая геймерами всего мира игра должна разойтись тиражом в 18,000,000 копий в первый год с момента релиза, отметил Штраус Зельник. Он также напомнил, что GTA IV, стартовавшая весной 2008, была реализована в количестве 25,000,000 экземпляров за все это время.
"Сейчас GTA V показывает очень, очень, очень, хорошую статистику по предзаказам", - объяснил руководитель собравшимся журналистам.
В дополнение Зельника попросили прокомментировать вопрос системы получения дополнительной прибыли с перепродажи подержанных игр, которую Microsoft и (возможно) Sony рассматривают в случае с Xbox One и PS4 соответственно. Глава Take-Two считает, что такой ход может стать для платформодержателей очень выгодным источником дохода, но в то же время навредить крупным розничным сетям, вроде GameStop. В последней продается примерно 50% всех новых игр для PS3 и Xbox 360 от общего количества реализуемых на территории США. Поэтому если у такого сильного ритейлера из-за описанной выше системы начнутся проблемы, то это в конечном итоге может негативно отразиться и на продажах новых продуктов.